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quarta-feira, 19 de março de 2008

Phendrana Drifts

O tema de Phandrana Drifts no jogo Metroid Prime para Gamecube. Toda essa área está preenchida com este tema, dificilmente é esquecida por quem por lá passou. A zona de neve em conjunto com este tema forma um dos momentos mais elegantes dos jogos de vídeo.

sexta-feira, 14 de março de 2008

Conferência - Masafumi Takada

Um resumo da conferência do compositor Masafumi Takada na GDC pode ser encontrado aqui. A opinião dele como o som é o elemento dos jogos que mais nos marca em intensidade e duração tem o meu pleno aval. É um pouco diferente do cheiro, talvez por ser expressão pura das ideias, como já alguém considerou.
Masafumi trabalhou com jun Fukuda na composição da banda sonora do Killer 7, o que pode ser tomado como exemplo das suas capacidades.


Game Developers Conference

terça-feira, 12 de fevereiro de 2008

Coregamers


Foi adicionado o link para a página Coregamers, dedicada ao movimento cultural dos jogos de vídeo. Acabou de sair uma entrevista a um produtor, Eric Viennot, que se mostra plena em oportunidade pelo tipo de jogo e jogador que este produtor sempre procurou. Pertinente nesta época talhada pela Nintendo e em mudança. Não vou comentar mais a entrevista, o melhor é deslocarem-se à página dos Coregamers. Deixo apenas uma ideia transmitida pelo produtor: a época dourada dos jogos de vídeo virá nas décadas que se avizinham. Uma ideia optimista que eu partilho.

domingo, 9 de dezembro de 2007

Revolução industrial nos jogos de vídeo



Middleware, aplicações a que os estúdios de jogos, principalmente os europeus e americanos, recorrem para acelerar o processo de desenvolvimento de um jogo. A aplicação mais recente de que tive conhecimento gera automaticamente cidades com base nalguns dados iniciais que o utilizador da ferramenta insere. Cria-se deste modo o universo onde decorrerá o jogo - de uma forma mecânica e muito menos pensada. Evita-se deste modo que sejam pessoas a criar toda a cidade, a pensar em cada pormenor e elemento, gera-se automaticamente aquilo que é um dos pontos fundamentais dos jogos. O resultado provável será um mundo genérico, sem carisma nem personalidade, uma consequência muito frequente do recurso a este tipo de ferramentas.

Cria-se assim de forma mecânica o que antes requeria artífices capazes, produz-se em massa aquilo que devia ser individualizado e pensado ao pormenor e desvirtua-se o trabalho dos artistas que desenhavam os cenários. Em suma, tudo se banaliza graças a ferramentas que nos fazem trabalhar mais depressa e mais barato. Foi assim com a produção em massa e segue-se o mesmo caminho com o desenvolvimento dos jogos, presumo que com enorme prejuízo para os mesmos.

Como sempre a lógica científica nega-nos o prazer do fútil e do ineficiente, as brechas que são tão necessárias para o preenchimento com criatividade. E fazem-se, mais rapidamente e com menos custos, coisas que são melhores e que nos agradam menos.

sexta-feira, 9 de novembro de 2007

Idade Avançada

O estúdio Mistwalker tem um curso um jogo de nome Lost Odyssey. Um dos personagens principais, Kaim, tem uma aparência jovem com uma idade de 1000 anos. Há mais alguns personagens na mesma condição, pessoas imortais que circulam pelo mundo. Mas as características que Sakagushi associa a esta idade são as de indiferença, talvez até apatia. Subjacente está a ideia de mundo monótono e de tédio para quem tem de aturar os "jovens" que repetem constantemente os mesmo actos.

É uma boa forma de colocar a imortalidade. Será interessante saber como se relacionam os imortais entre si, se também são camaradas, indiferentes ou se practicam as mesmas acções que caracterizam o mundo que entedia.

sábado, 3 de novembro de 2007

A arte de jogar

Vídeo

Encontrei na Edge deste mês uma citação deste vídeo e pareceu-me bastante bizarra. Consegui encontrar o vídeo e os comentários são preocupantes. Primeiro temos aquela comparação entre formas culturais, jogos comparados a livros e a cinema. Apesar de os jogos terem histórias e imagem, na verdade não são esses os elementos vitais. A arte de fazer um jogo passa, em primeiro lugar, pela forma como estão definidos os controlos - e nesse campo os críticos tradicionais não são muito competentes na apreciação dos jogos uma vez que não têm noção de que fazem parte do jogo e que o jogo não é autónomo do jogador.

A isto segue-se outro assunto preocupante, o exemplo do livro deprimente. Eu não leio livros deprimentes, se isso é arte então não tenho nenhum gosto por essa coisa. Parece que a arte foi tomada de assalto por loucos e o melhor é manter a distância. Será melhor que os jogos se afastem dessa contaminação da arte moderna (que por acaso consegue ser bastante deprimente).

Sobre o jogo ser melhor na primeira vez que o jogamos, não estou muito certo disso. Em muitos jogos actuais, jogos muito limitados pela colagem a formatos como o cinema, isso pode ser verdade. Não é verdade no entanto para jogos mais puros, mais virados para o jogo propriamente dito e menos para outros aspectos paralelos.

Por fim vemos o senhor a comentar como o jogo é realista e dá a entender que essa será uma virtude. Não vejo porquê nem como, mas é uma coisa muito americana - deve ser por isso que os jogos desse lado do Atlântico são por regra mais feios que os do resto do mundo.

Ao ler a Origem da Tragédia consegui compreender melhor a crítica actual e as deficiências de que muita da arte existente sofre. Nos jogos o livro é particularmente pertinente, creio que tendo presentes as ideias do livro seremos muito mais cautelosos ao fazer afirmações como fez o senhor Dirda.

sexta-feira, 31 de agosto de 2007


Sentado aqui eis que modelo homens
À minha imagem,
Um género que me seja comparável,
Para sofrer e chorar,
Para gozar e jubilar,
Para te não venerar,
Como eu!

Prometeu (Goethe), em A Origem da Tragédia (Nietzsche)


sábado, 17 de fevereiro de 2007

Comunidade dos jogos de vídeo - o caso da Imprensa *

A comunidade existente

Tal como foi mencionado anteriormente a comunidade tem um papel fundamental na determinação do que é arte ou não. Ao concluir apresentei o facto de a comunidade existente ser fechada e não conseguir, ou tentar, comunicar com o exterior. Não contribui para que os jogos de vídeo façam parte da cultura geral, no entanto não deixam de ter efeitos dentro da sua comunidade fechada.
São elementos da comunidade:
• os jogadores, que podemos distinguir em:
 ocasionais / casuais ;
 “hardcore”, sendo estes últimos em menor número mas grandes consumidores e que se mantêm bastante bem informados;
• a imprensa;
• as produtoras de videojogos.

Cada elemento tem um papel ligeiramente diferente, descrito nos passos seguintes.


O papel que a comunidade – a imprensa

Há um grande número de publicações que testa os jogos e os avalia, geralmente atribuindo-lhes uma nota, tal como um professor que corrige os trabalhos dos alunos.
Este tipo de teste geralmente assenta fundamentalmente na parte técnica: gráficos, som, jogabilidade. Uma nota ao jogo na sua globalidade, enquanto conjunto e interacção dos vários elementos, nem sempre é atribuída, ou é-o muitas vezes na forma de média de cada um dos valores dados aos elementos tradicionais. A análise é fundamentalmente técnica e assenta bastante na comparação com o que é a referência no momento. De facto raras são as publicações que valorizam a componente artística, ou a inovação (muitas vezes confundida com a novidade, que se resume a colocar pequenas coisas novas nos jogos, melhorias de gráficos ou acréscimo de um ou outro extra). O facto de se comparar com a referência no momento leva a um enviesamento das avaliações para o padrão, penalizando quem não partilha a mesma “onda”. Ainda podemos considerar um elemento como a dificuldade que, de forma uma pouco inexplicável, não é raro penalizar a nota do jogo caso seja elevada. A respeito da dificuldade há pouco consenso entre os jogadores, podemos considerar no entanto que, regra geral, quem prefere jogos mais difíceis está no grupo dos jogadores “hardcore” (o termo pode ser usado para se referir exactamente ao jogador que prefere um desafio maior, será essa a definição que encontram na wikipedia).
Além do enviesamento há ainda questões do jogo que são menosprezadas, como por exemplo a história, caso exista, a qualidade dos textos e diálogos e construção de personagens. Podemos incluir neste grupo a inteligência artificial, que não é particularmente valorizada desde cumpra os mínimos (pode ser penalizadora, se elevar a dificuldade do jogo vai ter efeito na categoria da dificuldade). A inovação no sentido de alteração do aspecto (novas formas de expressão visual e sonora), jogabilidade ou conceito de jogo para algo fora do que está na norma não só é geralmente menosprezada pode ser penalizada pela generalidade das publicações.
O facto de se fazer uma análise tratando como igual todo o género de jogo (RPG avaliado por critérios semelhantes aos de um FPS, por exemplo) também em nada contribui para o rigor e qualidade das avaliações.

A minha consideração sobre a imprensa especializada é que geralmente é fraca e tem critérios de avaliação mal definidos. Como os jogos não são levados muito a sério e têm uma grande parte do público em camadas mais jovens, grande parte das publicações tem um nível baixo de qualidade. Um fenómeno estranho é que grande parte das publicações atribui notas altas a quase todos os jogos, colidindo com a ideia de alguns de que os jogos estão a atravessar uma crise. Outro factor que penaliza estes testes é o facto de este tipo de imprensa ser relativamente recente, não estando ainda consolidados métodos de avaliação (em parte porque não se faz um estudo rigoroso do que é um jogo de vídeo). No panorama internacional há algumas publicações de referência (Famitsu, Edge), não são no entanto as mais vendidas e que atingem mais jogadores, principalmente ocasionais. Muitas vezes fala-se da nota atribuída por estas revistas para dar credibilidade ao jogo.

Sobre as notas dos testes, podemos considerá-las funcionais mas não fundamentais. São tantos os problemas e limitações no teste de um produto complexo como um jogo que uma avaliação apenas em texto poderá ser suficiente (e até mais exigente, tanto ao jogo como a quem elabora o teste).
Os testes elaborados vão interferir com os restantes elementos da comunidade e afectam o rumo que é dado à evolução dos jogos de vídeo. Primeiro porque o seu tipo de avaliação vai passar a ser o tipo de avaliação que muitos consumidores vão fazer, o que leva a uma sobrevalorização de uns aspectos em detrimento de outros. Depois porque quem produz jogos se vai preocupar em satisfazer a imprensa e receber avaliações positivas, dando particular importância aos elementos que vão ser avaliados.
Dado o conservadorismo, essencialmente técnica e pouco ligada à parte artística, da imprensa e a sua importância nos restantes elementos da comunidade podemos desde já concluir que os jogos se desenrolam num ambiente avesso à inovação* e favorável à novidade*, ou seja, o desenvolvimento pleno dos jogos enquanto forma de arte, que requereria liberdade e criatividade, sofre a castração da comunidade “liderada” pela imprensa, que deseja um desenvolvimento na linha do que está habituada. Cria-se um paradigma e, tal como na ciência, quem está dentro dele vai resistir às eventuais agressões dos novos conceitos de jogo.

Um desenvolvimento intelectual da imprensa que estimule a inovação é desejável e fundamental para divulgar essas novas ideias. Tal como na ciência, se os defensores de novas teorias não conseguirem comunicar com a restante comunidade verão o seu esforço e trabalho resultar em nada. Também aí o papel das publicações é fundamental na difusão de novos conceitos (teorias). No caso da imprensa especializada nos jogos de vídeo há uma certa inconsciência do seu papel.

Para que não fique a impressão de que só há aspectos negativos do processo actual convém apresentar os pontos positivos. Um deles é que o paradigma tem o mérito de criar uma linguagem, quem está dentro do universo dos jogos já tem um conjunto de conceitos e capacidades que decorrem da sua envolvência com os vários jogos e comentários a jogos. Esta linguagem não tem de ser abandonada, a meu ver tem de ser expandida. A avaliação técnica não deve ser abandonada, apenas se lhe deve retirar alguma importância.


*Nota:
Nos termos que uso, a inovação remeto-a para a parte artística enquanto que a novidade é remetida para a parte técnica. Entre elas distingue-se ainda que a novidade é fungível ao passo que a inovação é durável.
A novidade, longe de ser inútil, possibilita mais inovação através de um alargar das restrições técnicas.


* retirado de estigma2005

sexta-feira, 16 de fevereiro de 2007

Jogos de Vídeo - arte? *

Uma das questões que se pode pôr actualmente é se o jogos de vídeo são arte. Para muitos são não passam de uma actividade para jovens, com pouca substância e com grandes doses de violência. A maior parte das pessoas nunca jogou um jogo de vídeo, é para esses um produto estranho em relação ao qual devem manter distância.
Apesar de esse equívoco geral, quem está dentro do universo dos jogos deve interrogar-se - os jogos de vídeo são arte?

A minha resposta será - sim, são arte. Resultam de uma combinação de imagem, som, jogabilidade, têm histórias e mensagens que é preciso intrepretar. Deste ponto de vista o jogo é arte simplesmente porque resulta de uma combinação de artes.

Alguns jogadores dão uma resposta ligeiramente diferente, preferem dizer que alguns jogos são arte e outros não. Os motivos e critérios são-me estranhos, há nesses casos uma grande subjectividade sobre se um dado jogo é arte ou não. Penso que nestes casos o problema se resume de uma forma mais simples: há arte boa e arte má. A ideia que tentam transmitir quando dizem que "não é arte" é que não presta, é fraco, em resumo, é má arte. A minha óptica é mais simples e, apesar de não isenta de problemas, é um raciocínio bastante básico considerar que os jogos são arte porque resultam de uma combinação de artes.

Aquilo que mostrei até agora resume-se à arte numa prespectiva subjectiva, a minha opinião e a opinião dos outros. Pode existir um critério de demarcação de arte e não arte. Eu não sei explicar o que é arte, apenas sei dizer que um objecto é arte ou não. Talvez pelo cheiro ou outra qualquer propriedade mística, o que em geral sabemos fazer é definir algo como arte de uma forma intuitiva.
Esta questão assemelha-se a uma outra, também muito debatida, que diz respeito a "o que é ciência". Já antes falei em critério de demarcação, vocabulário que não será estranho a quem já conhece o caso da ciência.

Conseguimos nós dar um critério de demarcação para distinguir arte de não-arte?
Mais ou menos...

Tal como alguém sugeriu no caso da ciência, a arte não é uma construção individual. Há todo um meio envolvente, uma comunidade, eles dizem o que é arte e o que não é. Têm Um Critério? Na maior parte dos casos não, é mais uma questão de quem é mais convincente a persuadir o outro da sua opinião.

Esta dinâmica de discussão e debate para a comunidade determinar por si o que é arte ou não é arte pressupõe que existe uma comunidade, que tem uma voz comum representativa dessa arte (neste caso, os jogos de vídeo) e que é suficientemente forte para comunicar com as outras comunidades e indivíduos. A arte é definida como construção social e não com um critério "simples" e objectivo. A comunidade tem de comunicar entre si através de encontros e publicações especializadas (já existentes) e comunica "para fora" através do meios mais ou menos tradicionais de comunicação que existem (é neste campo , que levaria a um maior reconhecimento dos jogos, que ainda há muito por fazer). O ideal é que os jogos se enquadrem naquilo que podemos chamar "cultura geral", os conhecimentos simples e superficiais, conhecidos por todos, de assuntos mais vastos e complexos. Esse é um passo fundamental para que os jogos entrem para a categoria de arte e deixem de ser uma mera proeza de engenharia.

Conclusão
A partir do que disse podemos concluir que o jogos não são arte. Pode existir uma minoria de pessoas, como eu, que já estão a tentar divulgar o jogos de vídeo como produto artístico e capaz de ser uma expressão cultural de uma comunidade. No entanto isso não é suficiente, para que seja arte é necessário que seja aceite pela generalidade como tal. Não se trata de uma questão de mérito e capacidade, é antes uma questão de notoriedade e poder. Os jogos serão arte quando tiverem força suficiente para se afirmar como tal.


* retirado do estigma2005